El GDC nos hizo empezar nuestro juego desde cero, y play test

El GDC nos hizo empezar nuestro juego desde cero, y play test
screenshot from the revamped "outside of the castle" level.

A principios de este año fui a la Game Developers Conference, donde presentamos el juego en dos vitrinas:

The Mix y Pocket Gamer Connect. Cuando regresé tomé la decisión de iniciar un nuevo proyecto en Unity y rehacer el juego desde “cero”.

¿Por qué?

El feedback general fue positivo: los fans de los géneros zelda-like y metroidvania podían ver lo divertido que era el demo y nuestra visión del juego. Pero el feedback específico, sobre la jugabilidad en sí, no fue tan bueno. Los controles eran “toscos”, la cámara no era fluida y la experiencia general se sentía “poco pulida”. La implementación técnica tenía problemas. La forma en que algunos jugadores querían usar ciertas mecánicas simplemente no era posible con la manera en que estaba hecho nuestro código.

La experiencia en el GDC me llevó a una realización crítica: aunque la idea del juego estaba validada, la ejecución actual (el proyecto existente en Unity) estaba fundamentalmente defectuosa y no podía pulirse fácilmente ni arreglarse para alcanzar el nivel de calidad necesario. La deuda técnica y los problemas de arquitectura eran demasiado significativos.

Así que tomé una decisión dura pero necesaria: desechar el proyecto y empezar de nuevo. La misma visión y diseño de juego, pero esta vez con una base técnica sólida.

Lo que hemos construido desde marzo

¡Muchísimo! El trabajo de refactorización comenzó el 26 de marzo, apenas una semana después de regresar del GDC. Desde entonces he hecho más de 340 commits, reconstruyendo poco a poco todos los sistemas centrales del juego.

El nuevo "sandbox" del proyecto de Unity

Se renovaron todos los sistemas: controlador del personaje, manejo de estados, sistema de guardado, UI, puzzles y mucho más. Una cosa que fue súper útil fue el Ebook de Unity sobre Scriptable Objects. Les bromeo a mis amigos diciendo que ahora tenemos los scriptable objects más hermosos de todos los juegos.

En particular, el sistema de Habilidades ahora está implementado de una manera súper flexible que permite una jugabilidad mucho más rica. Puedes levantar una mesa con Telequinesis, dejarla caer sobre unos enemigos y herirlos con ella. Los NPCs enemigos usan el mismo comportamiento de habilidades que el jugador, así que cualquier hechizo que lance William también lo pueden lanzar los monstruos del castillo. (¡quizá podamos hacer un jefe tipo “William Oscuro”!) Las habilidades ahora están mejor preparadas para combinarse entre sí, lo que abre un montón de posibilidades para la jugabilidad.

El diseño de niveles también es mucho mejor ahora. Tendré que escribir con más detalle sobre por qué pasó, pero en resumen me tomé un tiempo para reflexionar sobre cómo funcionaba la mazmorra y me enfoqué más en las salas individuales, sus elementos de puzzle y la “navegación” del espacio. Resulta que diseñar lo mismo una y otra vez trae pequeñas mejoras cada vez. Pero después de algunos playtests internos puedo ver que navegar la mazmorra, conseguir una nueva habilidad y resolver puzzles ahora es mucho más fluido que lo que vi en los eventos del GDC.

Lo que viene

Con la mayor parte de la refactorización ya hecha, puedo volver a enfocarme en producir contenido y pulirlo. Durante los próximos meses estaré diseñando más niveles, haciendo art passes y creando nuevas habilidades divertidas para que el jugador use.

No creo que nuestro objetivo de lanzar el juego en 2025 sea factible ya, y aunque realmente pienso que necesitamos publicarlo lo antes posible, algunos cambios en el estudio nos permiten tomarnos las cosas con menos urgencia que en enero.


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